图书介绍
中文版3DS MAX 9三维造型与动画制作简明教程【2025|PDF|Epub|mobi|kindle电子书版本百度云盘下载】
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- 陈卫东编著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302167672
- 出版时间:2008
- 标注页数:320页
- 文件大小:154MB
- 文件页数:333页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 9-教材
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图书目录
第1章 导论1
1.1 计算机三维动画技术概述1
1.1.1 概念与特点1
1.1.2 应用领域2
1.1.3 常用的计算机三维设计软件5
1.2 三维动画设计基础知识6
1.3 中文版3ds Max 9简介8
1.3.1 中文版3dsMax 9的主要特色8
1.3.2 运行中文版3dsMax 9的系统配置9
1.3.3 中文版3dsMax 9的工作界面10
1.3.4 中文版3ds Max 9的坐标系13
1.3.5 中文版3dsMax 9制作动画的流程16
1.4 实训一——飞行徽标(入门训练)18
本章小结23
习题23
第2章 创建与修改基本三维参数模型25
2.1 创建标准基本体25
2.1.1 创建长方体26
2.1.2 创建茶壶27
2.1.3 创建平面28
2.2 创建扩展基本体29
2.2.1 创建切角长方体29
2.2.2 创建软管30
2.2.3 创建环形波32
2.3 常用三维修改器33
2.3.1 修改器堆栈的基础知识34
2.3.2 弯曲(Bend)修改器36
2.3.3 锥化(Taper)修改器37
2.3.4 FFD空间变形修改器38
2.3.5 噪波(Noise)修改器40
2.3.6 扭曲(Twist)修改器41
2.3.7 其他常用三维修改器41
本章小结42
习题42
第3章 创建与修改基本二维图形44
3.1 创建基本样条线图形44
3.1.1 创建线45
3.1.2 创建多边形46
3.1.3 创建文本47
3.1.4 创建螺旋线48
3.2 创建扩展样条线图形49
3.2.1 创建Wrectangle(墙矩形)49
3.2.2 创建通道49
3.2.3 创建T形50
3.3 修改基本二维参数图形50
3.3.1 编辑顶点51
3.3.2 编辑线段54
3.3.3 编辑样条线55
3.4 创建与修改NURBS曲线56
3.4.1 NURBS的基础知识56
3.4.2 创建NURBS曲线59
3.4.3 修改NURBS曲线60
3.5 常用二维修改器64
3.5.1 挤出(Extrude)修改器64
3.5.2 倒角(Bevel)修改器65
3.5.3 车削(Lathe)修改器66
本章小结68
习题68
第4章 对象的基本变换70
4.1 对象的常见类型70
4.2 对象的选择71
4.2.1 对象的基本选择方法71
4.2.2 使用窗口选择对象72
4.2.3 通过名称来选择对象73
4.2.4 使用选择过滤器选择对象73
4.2.5 创建命名选择集74
4.3 对象的移动、旋转和缩放74
4.3.1 移动对象74
4.3.2 旋转对象75
4.3.3 缩放对象76
4.4 对象的复制77
4.4.1 菜单复制78
4.4.2 利用Shift键复制78
4.4.3 镜像复制79
4.4.4 阵列复制80
4.4.5 间隔复制82
4.5 对象的对齐83
4.5.1 基本对齐方式83
4.5.2 复制对齐84
4.6 对象的轴向控制与轴心控制86
4.6.1 坐标的轴向控制86
4.6.2 坐标的轴心控制87
4.7 对象的成组管理88
本章小结89
习题89
第5章 MAXScript和插件91
5.1 MAXScript简介91
5.1.1 MAXScript的作用91
5.1.2 访问、新建、打开和运行脚本91
5.1.3 MAXScript的基本语法93
5.2 实训二——自定义UI元素(MAXScript综合实训)98
5.3 插件101
5.3.1 插件的类型101
5.3.2 插件的安装102
5.3.3 插件的加载102
5.4 实训三——设计拖尾效果(ky_Trail插件应用)102
本章小结105
习题105
第6章 复合建模106
6.1 3ds Max建模方法概述106
6.1.1 基础建模106
6.1.2 高级建模106
6.2 布尔建模108
6.2.1 布尔建模原理109
6.2.2 ProBoolean复合对象109
6.2.3 ProCutter复合对象110
6.3 实训四——古式建筑111
6.4 放样建模114
6.4.1 放样建模原理114
6.4.2 放样步骤与放样条件115
6.4.3 放样参数115
6.4.4 放样路径图形117
6.4.5 放样截面图形118
6.4.6 修改放样模型118
6.5 变形放样模型121
6.5.1 缩放(Scale)放样模型121
6.5.2 扭曲(Twist)放样模型122
6.5.3 倒角(Bevel)放样模型123
6.5.4 倾斜(Teeter)放样模型124
6.5.5 拟合(Fit)放样模型124
6.6 其他常用复合建模方法125
6.6.1 散布建模125
6.6.2 图形合并建模125
6.6.3 地形、水滴网格、一致、连接和变形126
本章小结127
习题128
第7章 多边形建模129
7.1 可编辑网格(Editable-Mesh)建模129
7.1.1 选择子对象129
7.1.2 软选择子对象131
7.1.3 网格模型的表面属性131
7.2 实训五——制作苹果(可编辑网格建模应用)132
7.3 可编辑多边形(Editable Poly)建模135
7.3.1 编辑子对象135
7.3.2 选择与绘制软选择140
7.3.3 搭桥(Bridge)142
7.3.4 绘制变形(Paint Deformation)142
7.3.5 涡轮平滑(TurboSmooth)修改器143
7.4 实训六——设计艺术品(可编辑多边形建模应用)144
本章小结147
习题148
第8章 曲面建模149
8.1 细分建模149
8.1.1 切片修改器149
8.1.2 HSDS修改器150
8.2 实训七——设计室内一角(细分建模应用)153
8.3 面片建模156
8.3.1 创建基本面片157
8.3.2 编辑面片157
8.4 实训八——设计头盔(面片建模应用)162
8.5 NURBS曲面建模165
8.5.1 创建NURBS曲面165
8.5.2 创建NURBS模型166
8.5.3 NURBS模型的子对象166
8.6 实训九——创建人头模型(NURBS建模应用)170
本章小结174
习题174
第9章 设计材质与贴图176
9.1 材质和贴图基础176
9.1.1 材质编辑器176
9.1.2 设置材质参数178
9.1.3 冷材质与热材质180
9.1.4 贴图的基本概念181
9.1.5 材质和贴图的设计过程183
9.2 常用材质类型186
9.2.1 混合(Blend)材质187
9.2.2 多维/子对象(Multi/Sub—Object)材质190
9.2.3 双面(Double Sided)材质192
9.2.4 光线跟踪(Raytrace)材质193
9.3 常用贴图类型194
9.3.1 渐变(Gradient)贴图194
9.3.2 噪波(Noise)贴图和凹痕(Bump)贴图196
9.3.3 其他常用贴图类型198
9.4 常用贴图方式198
9.4.1 平铺方式198
9.4.2 镜像方式199
9.4.3 图案方式200
9.4.4 使用UVW贴图坐标200
9.5 实训十——葡萄(材质综合应用)201
本章小结207
习题207
第10章 设计灯光与摄影机209
10.1 灯光209
10.1.1 灯光基础209
10.1.2 灯光的类型210
10.1.3 设置灯光的基本参数211
10.1.4 聚光灯的创建与编辑214
10.1.5 泛光灯的创建与编辑216
10.1.6 平行光的创建与编辑217
10.1.7 区域灯光、天光与光度学灯光218
10.2 摄影机219
10.2.1 创建与编辑目标摄影机219
10.2.2 创建与编辑自由摄影机222
10.2.3 摄影机与动画222
10.2.4 摄影机的视图控制222
本章小结223
习题224
第11章 制作基础动画225
11.1 动画制作基础知识225
11.1.1 动画原理225
11.1.2 传统动画与3ds Max动画的比较226
11.1.3 中文版3ds Max 9的动画分类226
11.1.4 中文版3ds Max 9动画制作流程227
11.2 制作关键点动画227
11.2.1 动画的时间控制器与时间模式227
11.2.2 利用自动关键点按钮创建关键点动画229
11.2.3 利用设置关键点按钮创建关键点动画230
11.2.4 删除关键点231
11.2.5 动画控制器231
11.3 利用轨迹视图编辑关键点动画236
11.3.1 轨迹视图的界面结构236
11.3.2 利用轨迹视图编辑关键点动画237
11.4 添加和控制动画层239
11.4.1 启用动画层240
11.4.2 选择活动层对象240
11.4.3 设置动画层属性241
11.4.4 管理动画层241
11.4.5 使用动画层设计动画242
本章小结243
习题244
第12章 制作简单角色动画246
12.1 角色动画基础246
12.1.1 层级与运动的关系246
12.1.2 创建层级关系247
12.1.3 浏览层级结构248
12.1.4 在层级结构中选择对象250
12.2 正向运动原理及应用250
12.3 反向运动原理及应用252
12.3.1 常用IK解算器252
12.3.2 设计反向运动动画的流程254
12.4 创建并编辑骨骼256
12.4.1 中文版3ds Max 9的骨骼系统256
12.4.2 创建骨骼257
12.4.3 编辑骨骼258
12.4.4 将其他对象转化为骨骼259
12.4.5 骨骼与IK解算器259
12.4.6 为骨骼蒙皮并设置动画259
12.5 Character Studio功能简介262
12.5.1 Biped262
12.5.2 Physique265
12.5.3 群组动画265
本章小结266
习题266
第13章 粒子动画与空间扭曲268
13.1 非事件驱动粒子系统268
13.1.1 超级喷射粒子系统269
13.1.2 暴风雪粒子系统273
13.2 粒子流(Particle Flow)277
13.2.1 基本概念277
13.2.2 创建粒子流277
13.2.3 粒子视图278
13.2.4 常用的行为控制器279
13.3 实训十一——模拟弹道效果(粒子流应用)286
13.4 粒子系统与空间扭曲290
本章小结291
习题291
第14章 动画的渲染与后期特效处理293
14.1 动画的渲染293
14.1.1 常用渲染类型293
14.1.2 中文版3ds Max 9的标准渲染294
14.1.3 mental ray超级渲染295
14.2 动画的后期特效处理296
14.2.1 设置场景背景296
14.2.2 为场景添加雾效297
14.2.3 设计火焰特效298
14.2.4 为场景添加体积光301
14.2.5 曝光控制302
14.3 动画的后期合成303
14.3.1 Video Post进行图像合成的一般流程304
14.3.2 添加事件304
14.3.3 执行序列306
14.4 实训十二——蓝宝石(Video Post动画合成)306
本章小结310
习题310
附录312
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